Características clave de Unreal Engine 5 que no están listas para VR

Esta semana, Epic Games lanzó la última versión de su motor de juego de próxima generación, Unreal Engine 5. Aunque la nueva versión trae mejoras en muchas áreas, sus características más notables son Lumen (iluminación global) y Nanite (geometría de polígono pequeño), que puede ser Eso cambia las reglas del juego para poder sumergirte en la realidad virtual. Desafortunadamente, la compañía dice que ninguna de las funciones está lista para los desarrolladores de realidad virtual.

Disponible a partir de esta semana para todos los desarrolladoresUnreal Engine 5 promete marcar el comienzo de una nueva era en el desarrollo de juegos, facilitando a los desarrolladores la creación de juegos con activos de alta calidad e iluminación realista. Eso es gracias a las dos nuevas características principales del motor, Nanite y Lumen.

nanette

Nanite es lo que Epic llama un sistema de «geometría virtual» que mejora radicalmente los detalles geométricos en las escenas del juego.

Escena en tiempo real renderizada con Nanite | Imagen cortesía de Epic Games

Anteriormente, los desarrolladores creaban modelos 3D de alta calidad como una especie de referencia «maestra» que eventualmente simplificaba significativamente su geometría (lo que resultaba en una reducción de los detalles y la complejidad) antes de que se incorporara al motor del juego. El mismo modelo generalmente obtiene varias versiones con detalles gradualmente reducidos que «aparecen» entre sí dependiendo de qué tan lejos esté la cámara del juego del modelo (conocido como «nivel de detalle» o «LOD»). Esto permite que el juego muestre una mayor calidad de cerca mientras usa modelos de menor calidad cuando está lejos para brindar rendimiento.

Nanite funciona esencialmente como un sistema LOD continuo que extrae detalles del modelo «principal» original, en lugar de depender de modelos preconstruidos con menos detalles. En cada cuadro, el sistema apunta al modelo principal y extrae el máximo detalle requerido para la distancia de cámara especificada. Esto no solo elimina la necesidad de crear modelos LOD separados, sino que también significa que el rango de detalle del modelo puede ser mucho mayor, lo que permite a los jugadores ver detalles increíblemente finos, hasta los polígonos originales del modelo «principal», si acercarse lo suficiente.

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lumen

Mientras tanto, el nuevo sistema de iluminación de Unreal Engine 5, Lumen, simplifica enormemente la iluminación del juego gracias a la iluminación global.

Iluminación en tiempo real proporcionada con Lumen y Nanite | Imagen cortesía de Epic Games

La iluminación realista puede ser computacionalmente costosa; Sin Lumen, muchos juegos usan una combinación de técnicas de iluminación para lograr el aspecto que deseas y mantener el rendimiento del juego. Una escena en particular puede usar iluminación «horneada» precalculada (que no interactúa con el resto de la escena) junto con una pequeña cantidad de fuentes de luz en tiempo real que proyectan sombras sobre ciertos objetos en la escena y varios «espacios de pantalla». efectos» para simular una iluminación realista.

Lumen unifica la iluminación en un enfoque único llamado iluminación global, cuyo objetivo es convertir todas las luces de una escena, incluso el sol, en luz en tiempo real que interactúa con otras luces y el resto de la escena. Esto incluye una luz de rebote realista que esparce el color por toda la escena en función del color de los objetos que incide la luz. Por ejemplo, la luz del sol blanca y brillante en una habitación blanca con piso rojo proyectará algo de luz roja en las paredes cuando rebota en el piso rojo. Esta iluminación de rebote es un componente esencial de la iluminación fotorrealista.

Nanite y Lumen pueden mejorar en gran medida la inmersión en realidad virtual gracias a su capacidad para aumentar drásticamente los detalles geométricos en los objetos cercanos (lo que se nota especialmente con la capacidad estereoscópica de los auriculares de realidad virtual) y crear una iluminación más realista e interactiva en tiempo real.

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«No hay marco de tiempo» para Nanite o Lumen en VR

Desafortunadamente, Epic dice que ni Nanite ni Lumen en UE5 están listos para VR todavía.

“Si bien no hay un marco de tiempo para compartir sobre el soporte de Lumen y Nanite para experiencias de realidad virtual, estamos explorando cómo llevar estas características de UE5 a plataformas adicionales”, dice la compañía. El camino a la realidad virtual.

Pero, como dice Epic, eso no significa que los desarrolladores de realidad virtual no deban usar UE5.

“Los desarrolladores de realidad virtual pueden aprovechar la mayoría de las herramientas y funciones de Unreal Engine 5 listas para producción, como la nueva interfaz de usuario, el nuevo conjunto de herramientas de modelado y las herramientas de creación como Control Rig, MetaSounds y World Partition para espacios abiertos grandes. ambientes.”

¿Qué es la desactivación?

Aunque tanto Nanite como Lumen son capaces de crear escenas asombrosas, no están «vacías» desde el punto de vista de la interpretación.

“A pesar de las ventajas [of Nanite] Puede cambiar las reglas del juego, todavía hay límites prácticos. Por ejemplo, la cantidad de ejemplos, los triángulos por cuadrícula, la complejidad del material, la resolución de salida y el rendimiento deben medirse cuidadosamente para cualquier combinación de contenido y dispositivos «, advierte la compañía a los desarrolladores. «Nanite continuará expandiendo sus capacidades y mejorando el rendimiento. en futuros lanzamientos de Unreal Engine”.

Mientras tanto, Lumen solo está diseñado para apuntar a 60 fps para escenas grandes al aire libre y 30 fps para escenas interiores en el hardware de consola más reciente. Eso está muy lejos del mínimo de 90 fps para la mayoría de los auriculares VR para PC. Y dado que Quest 2 es notablemente menos potente que las últimas consolas, no hay forma de que pueda manejar este tipo de demandas. Lo que podría significar que la última limitación para llevar estas funciones a la realidad virtual es solo el rendimiento (o la falta del mismo).

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La misma escena representada en una pantalla plana en comparación con la realidad virtual a menudo tiene un rendimiento menor en la realidad virtual debido a la necesidad de una representación estereoscópica (y generalmente de mayor resolución). Los trucos como el estéreo de un solo desplazamiento y la pantalla móvil ayudan a reducir esta carga, pero es posible que no funcionen en conjunto con Nanite y Lumen.

Por lo tanto, puede ser una cuestión de optimización y hardware más potente antes de que sea práctico llevar estas funciones a las experiencias de realidad virtual. Desde la perspectiva de Epic, Unreal Engine posee solo un pequeño porcentaje de desarrolladores de realidad virtual en comparación con Unity Engine, sobre el cual se construyen la gran mayoría de los juegos de realidad virtual en la actualidad. Especialmente con el camino de Meta Quest 2 como la plataforma de destino más popular para los desarrolladores (y su falta de potencia en comparación con las consolas y PC), parece probable que la optimización de realidad virtual de Nanite y Lumen esté bastante abajo en la lista de prioridades de Epic.

Esperamos ver estas características del motor de próxima generación en realidad virtual eventualmente, pero eso podría no suceder hasta dentro de un tiempo.

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