La Cloud Gaming Foundation y el Metaverse necesitan un replanteamiento

Teóricamente, juegos en la nube (o transmisión de juegos) Es como jugar tu juego en ese excelente hardware que tiene tu vecino, pero conecta una consola con un cable muy largo que va a tu habitación y apunta la cámara a la pantalla. Entonces todo lo que necesita es un dispositivo de monitor para capturar el flujo de la cámara. Dado que aceptamos el dominio de la nube sobre otras cargas informáticas, ¿por qué no con la alta potencia necesaria para los juegos modernos? ¿Y problemas similares afectarán el próximo metaverso?

Google fue culpado por Stadia fallólo cual es bastante justo – si nos fijamos en cementerio de google, verás que matan a la gran mayoría de sus hijos con desparpajo. Se puede decir mucho sobre su falta de conexión con las comunidades con las que tienen que trabajar, pero ese siempre ha sido el caso. Los equipos de proyecto dentro de Google conocen el resultado: si no puede escalar la receta de la nave nodriza, lo dejarán caer sin previo aviso. Demasiada muerte o gloria. Solo puedo esperar que los desarrolladores de juegos que se quedaron en el dilema puedan quitarse el polvo y aprender las lecciones adecuadas.

Habiendo estado involucrado en las telecomunicaciones así como en la industria del juego (además de ingresar a la industria de las telecomunicaciones en la industria del juego), estoy un poco más interesado en saber por qué la certeza de los juegos en la nube aún no ha surgido.

¿Qué es el mercado de los juegos en la nube?

El mercado de los juguetes siempre ha sido una mezcla de fantasía y posibilidades; No existe una lógica lineal real de cuál será la próxima gran cosa. El costo de usar Stadia era alto, pero no tanto en comparación con (por ejemplo) comprar un nuevo iPhone. Claro, para un jugador hambriento de magos como ciberpunk 2077, Puede ser la única forma posible de jugar para muchos. Sin embargo, el agujero negro en el que cayó Stadia era «encajar en el mercado». No han convencido a los jugadores ni a los suficientes desarrolladores de que tienen una oferta comercial sólida.

Entonces, ¿habrá un futuro de mercado para este tipo de cosas?

Ya existen sólidas plataformas de juegos en la nube, de Microsoft, Amazon, PlayStation y Nvidia. Una cita de la revista Polygon proporciona el mejor resumen de cómo lo ven los jugadores restantes de la industria:

«No es un cambio de paradigma, es solo una bendición adicional».

La idea de los juegos en la nube como un producto de pirateo ahora puede estar agotada (el intento anterior con OnLive en 2015 fracasó). El concepto de crear un juego muy detallado con poca interacción transmitido a su tableta es inicialmente atractivo, y esto ha motivado a algunos de los involucrados en el campo. Pero pronto nos dimos cuenta de que no se puede crear un gran diseño de juego comenzando con una tecnología de entrega. No se trata solo de lo que juegan los jugadores, ni de lo que están hechos los diseñadores.

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Dado que los juegos deben ejecutarse y mantenerse de forma centralizada, el cliente de la nube ve reemplazar la propiedad con el servicio. Entonces Stadia era un proveedor de contenido, como Netflix o Spotify. Esto causa cierta consternación, pero no parece ser un problema para la mayoría de los jugadores si hay una reserva previa adecuada y una amplia gama de productos. Las personas reinician los juegos o permanecen en un juego durante mucho tiempo, pero esos juegos tienden a ser los juegos que necesitan potencia para funcionar. Sin embargo, persiste la molesta sensación de que los juegos no se consumen de la misma manera que las películas, los libros o la música.

Separación más inteligente de la carga de trabajo

Desde una perspectiva tecnológica, Stadia era bueno. El némesis de los juegos en la nube todavía está retrasado (debido al viaje de ida y vuelta entre el mensaje que presionó, el botón de disparo que golpea el servidor y la respuesta de las imágenes de bala emitidas todo el camino), pero esto debería mejorar lentamente. Internet no se trata de hacer cosas inteligentes a través de cables, se trata de cosas inteligentes que suceden en los bordes, con transmisiones simples.

Puede argumentar que una vez que se crean sus imágenes, enviarlas al dispositivo de destino es un uso razonable, aunque pesado, de Internet. Pero esta es otra diferencia con los juegos; A diferencia de una película o un libro, un ser humano interactúa constantemente de manera activa. Cuando la PC se calienta, sé que perderá fotogramas (es decir, las cosas en la pantalla saltarán), pero al menos puedo controlar eso. Pero las pequeñas inconsistencias en cualquier retroalimentación visual, auditiva o táctil de un sistema remoto en el que confía literalmente lo pondrán nervioso.

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Si bien soy un firme defensor de la neutralidad de la red, el hecho de que ningún proveedor de Internet pueda brindarme una línea que realmente asegure que la velocidad de mi red no me decepcionará es una gran parte del problema. Y lo que es más importante, la compañía de juegos en la nube no puede obligar al proveedor de Internet a no trabajar en la línea en horas extrañas de la noche, cuando muchos jugadores están activos. Incluso si el proveedor de red y el proveedor de juegos en la nube son la misma empresa, es posible que no obtengan acceso exclusivo a la línea en todos los puntos. Los consumidores no quieren estar en una situación en la que nadie tenga la culpa del resultado, en la que cada servicio culpe al otro. Todos hemos estado allí y a nadie le gusta.

Es probable que las mejoras provengan de una separación más inteligente de la carga de trabajo. ¿Por qué, por ejemplo, querría que se generara una lista estática aguas arriba?

Por otro lado, transmitir una escena de una película que solo miro una vez tiene mucho sentido en la nube. De hecho, saber que una escena de historia aburrida tiene muchos megabytes de tamaño para almacenar en su propio dispositivo es bastante molesto.

Requerir servicios separados para proporcionar partes del juego significa que, técnicamente, varios servicios pueden brindar asistencia. Si bien esto suena como una especie de microservicio infernal, tiene sentido que (por ejemplo) los estudios dedicados a perfeccionar escenas de películas puedan ofrecer estos servicios según sea necesario. Muchos juegos agregan un motor de física, pero se pueden subcontratar todo tipo de efectos dinámicos. Las plataformas multijugador fueron inicialmente ofrecidas por compañías como Gyroubble, Polystream y Amazon Lamperard (que ahora son Motor 3D abierto). Hemos visto intentos de integrar chat de voz o sistemas de cumplimiento separados de otras plataformas; La mayoría de los estudios saben que ya no tienen que hacerlo todo.

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Efectos en el metaverso

Entonces, ¿cómo afecta esto al metaverso? Si bien nadie sabe exactamente que es metaverso Sin embargo, al menos será una experiencia visual en 3D, en un mundo continuo con una gran cantidad de personas que lo experimentan en tiempo real. El costo informático potencialmente alto de este tipo de plataforma, combinado con la adición de hardware de auriculares que ya es una parte necesaria de AR/VR, limitará claramente las opciones de entrega que funcionarán con el tamaño de audiencia que tiene Meta (una persona). apuntando

Es muy probable que la transmisión sea la única forma de hacer que el metaverso esté disponible para un mercado masivo.

Desafortunadamente, la mayoría de los puntos negativos sobre los juegos en la nube también se aplican a los mundos virtuales de transmisión continua. La gente se quejará cuando su cómodo mundo se venda a una empresa que no les gusta. Se preguntarán quién tiene la culpa cuando el rendimiento se deteriore. Los problemas de rendimiento serán visibles para un gran número de personas en momentos similares, lo que les permitirá unirse para presentar una queja. Históricamente, las interacciones entre avatares en (por ejemplo) Second Life han sido relativamente tranquilas, pero no sería prudente limitar los mundos futuros a esta perspectiva.

En comparación con los libros y las películas, los videojuegos son una forma moderna de entretenimiento. Todavía se están generando patrones de comportamiento. Sabíamos que el Kindle estaba bien. Sospechábamos que las películas en 3D eran innecesarias. Si bien es un poco difícil concentrarse claramente en el valor exacto de los juegos en la nube, la evidencia apunta a una adopción lenta pero constante a medida que los problemas se resuelven en todos los ámbitos, en lugar de una innovación repentina de un punto.

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