Se detalla la combinación RTS y 4X de Spice Wars

Preguntas frecuentes recientes de . Dunas de arena: guerras de especias Detalles de la combinación híbrida en tiempo real y la estrategia 4X que utilizará el juego.

Las preguntas frecuentes se publicaron el Dunas de arena: guerras de especias» página de vapor Incluye detalles como precio y contenido, pero lo más interesante es la discusión sobre qué tipo de juego será (vía PC Gamer).

La publicación dice: «¿Es RTS o 4X? Es ambos. El juego es en tiempo real, pero el ritmo es más lento que en un RTS típico (y puedes detenerte y avanzar rápido). El juego también presenta exploración, control de la tierra , crecimiento económico, combate, política y espionaje, características que lo convierten en un verdadero juego 4X pero que no restan valor a la experiencia básica de estrategia en tiempo real que los jugadores esperan».

Otros detalles compartidos en la publicación incluyen agregar casas. «Hemos anunciado House Harkonnen y House Atreides como facciones jugables. Planeamos tener dos facciones más en el lanzamiento, seguidas de una quinta durante Early Access (¡y más adelante!)».

Sin embargo, es poco probable que House Ordos se incluya en Dunas de arena: guerras de especias. House Ordos se menciona por primera vez en la Encyclopedia of Dunes y luego en el videojuego. duna 2, pero no en las obras de Frank Herbert. Comenzamos con lo que está en los libros y veremos qué es lo mejor a continuación durante el acceso anticipado. «

Otra pregunta que se hizo es por qué House Atreides se representa en verde cuando los juegos anteriores usaban azul. «Para permanecer fiel a los libros. Muchas cosas en Duna Se ha representado de manera diferente en programas, películas, cómics o juegos a lo largo de los años. El estandarte y el uniforme de Atreides se describen en verde y negro en los libros, y eso es lo que buscábamos en el juego».

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en otras noticias, Dios de la guerra Los desarrolladores responsables del port para PC explicaron su decisión de poner DLSS en el juego. “Queríamos abordar una amplia área de máquinas, por lo que el tamaño de las imágenes básicamente permite mucha escalabilidad para el jugador”, dijo Steve Tolin de Jetpack Interactive. «Una vez que instalamos nuestro escalador de imágenes temporal, estuvo bien. Ahora, admitamos el escalador DLSS y AMD, básicamente para brindarles a los jugadores una variedad de opciones, para que puedan ajustarlo y obtener la experiencia que necesitan».

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